The Elder Scrolls III Morrowind, libertad en un juego épico

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Hoy nos ocupamos de Morrowind (2002), tercera parte de uno de los juegos más importantes de la saga The Elder Scrolls, que supuso el salto a las tres dimensiones de una odisea caracterizada por mundos abiertos de un tamaño considerable, pues junto con Daggerfall -la segunda entrega-, ostenta desde 1996 el récord del mapa más grande jamás creado para un videojuego.

elder scrolls 3 morrowind logo

Si bien es cierto que Morrowind es más modesto en su extensión y que el nombre del título es el de una de las provincias del continente donde se desarrollan todos los juegos, el escenario de esta aventura se encuentra en Vvardenfell, una isla volcánica que podéis ver en la imagen más abajo. Esta reducción de tamaño a mí personalmente me gusta, puesto que Morrowind invita a explorar y buscar cómo llegar a muchas de sus zonas bloqueadas, por ejemplo, por grandes montañas, teniendo que parar a investigar minas o mazmorras que nos vayamos encontrando a medida que avanzamos por el camino.

Toma de contacto con Morrowind, un mundo basto, libre y abierto.

Mi primer contacto con Morrowind fue hace seis años -con un par de mods básicos para no desvirtuar excesivamente la experiencia original- y me conquistó desde el primer momento. Sin embargo, también supuso una de las curvas de dificultad más duras a las que me he enfrentado. No tanto por el nivel en sí, sino por la falta de información en pantalla guiándote y explicándote las cosas, a diferencia de los juegos actuales. A excepción de un pequeño tutorial para conocer los controles básicos, tendremos total libertad para explorar o hacer lo que queramos desde el principio.

Hasta aquí, todo parece sonar bastante bien, pero pronto comprobaremos que tenemos una serie de obstáculos, como por ejemplo que somos bastante débiles para explorar minas o que para avanzar en las misiones deberemos hablar y preguntar a los lugareños para que nos den indicaciones de cómo llegar. Queda patente que en Morrowind la orientación como jugadores es clave, porque no disponemos de una flecha indicándonos el camino. Mucha gente abandona el juego presa de la más absoluta desesperación por no saber cómo avanzar.

mapa the elder scrolls 3 morrowind

A todo esto, se suma un sistema de leveo que me gusta especialmente porque se basa en mejoras por uso; es decir, mejoramos nuestros atributos secundarios según recurrimos a ellos y, cuando subimos varios, conseguimos subir un nivel y, entonces, podremos elegir qué tres atributos principales mejorar. El problema de este método radica en que durante las primeras horas, la mayoría de nuestras acciones estarán condenadas al fracaso y veremos que forzar una cerradura o golpear a un enemigo supone toda una odisea; a mayores, la velocidad de desplazamiento de nuestro personaje está directamente relacionada con el atributo principal de velocidad y hace que nuestro personaje se mueva con excesiva lentitud durante gran parte de la partida.

Acelerando el ritmo de los primeros pasos.

Ahora bien, todo lo anterior tiene solución o paliativos y se agradecería que el juego proporcionase mejor la información sobre todas sus opciones o posibilidades. En mi partida he jugado 75h e incluso en la última veintena de horas seguía descubriendo cosas que me hubieran ahorrado trabajos. En cierto modo, es mágico como un juego puede seguir sorprendiéndote cuando ya llevas tanto rato, aunque por otro lado es tedioso saber que podrías haber hecho lo mismo en la mitad de tiempo. Por poner algunos ejemplos:

  • El juego no tiene viaje rápido como en otros de la saga, pero Vvardenffel tiene un sistema de comunicaciones entre las diversas poblaciones principales que merece la pena conocer y que nos ahorrará grandes viajes a pie. Hay tres métodos principales para viajar: en barco, montados en zancadores y entre los Gremios de Magos, a través de su servicio de teleportación.
  • Existen pergaminos que nos permiten regresar a la fortaleza principal más cercana para tomar desde allí uno de los servicios de viaje mencionados. Esto es especialmente útil al completar una mazmorra, para no tener que regresar andando.
  • Hay múltiples tipos de pociones, pero para viajar son especialmente útiles las de aumentar velocidad y, sobre todo, las de levitar; estas últimas permiten cruzar montañas y nos ahorra tener que bordearlas.

Conclusiones.

No me queda más que decir que Morrowind es una experiencia muy recomendable hoy en día si se juega con una actitud relajada disfrutando del viaje, mientras buscamos una determinada mazmorra tras oír las indicaciones de los lugareños o bien haciendo poco a poco, en partidas cortas, la misión principal -que, por cierto, es de las mejores de la saga a nivel argumental-.

Podría contar muchas más cosas del juego o su trasfondo, donde encontraremos mucha información sobre la desaparición de los enanos, Dioses, la Hermandad Oscura, etc. Pero creo que merece la pena dejar que lo descubráis vosotros mismos.